A/N Saludos, es bueno estar de vuelta, y con una historia que me ha tenido atrapado desde que comencé a recordar mi infancia viendo Yu-Gi-Oh! Gx. Tenía muchísimas ideas para un fic que incluyera a Naruto como el nuevo Rey de los Juegos, y así que acá la tienen. Espero que les guste.

Este capítulo es una introducción al mazo que Naruto va a estar usando en la mayoría de los duelos, salvo aquellos que sean contra oponentes difíciles. En tal caso, él usará su mazo más poderoso. Pero ese... bueno digamos que, aunque se detalla parte de las cartas que contiene en el primer capítulo (el que le sigue a esta introducción), voy a dejar las demás para más adelante.

Parejas: Naruto x Dark Magician Girl x ?. Va a ser un harem, sí, pequeño, y quizás incluya chicas de otros anime. Pueden sugerir quien les gustaría, pero es casi seguro que Alexis y Blair de Yu Gi Oh! Gx van a tener sentimientos por él, aunque depende de ustedes si quieren que las agregue al harem.


Primer Mazo


MONSTRUOS

Incursor Vorse x 2. Nivel 4. ATK 1900/DEF 1200. Sin efecto. Tipo: Guerrero Bestia, atributo de oscuridad.

Elfo Géminis x 2. Nivel 4. ATK 1900/DEF 900. Sin efecto. Tipo: Lanzador de Conjuros, atributo de tierra.

El Mega-ciber Demoniaco x 1. Nivel 6. ATK 2200/DEF 1200. Efecto: Puede ser invocada de forma especial si el oponente tiene 2 o más monstruos que el controlador de esta carta en su lado del campo. Tipo: Guerrero, atributo de oscuridad.

Guerrero de Pizarra x 2. Nivel 4. ATK 1900/DEF 400. Efectos: Si se invoca como volteo aumenta el ATK y la DEF de este monstruo en 500 puntos. Además, el ATK y la DEF de un monstruo que destruya a esta carta como resultado de una batalla disminuyen en 500 puntos. Tipo: Demonio, atributo de viento.

Imitador x 1. Nivel 1. ATK 0/DEF 0. Efecto: Al invocarse de forma normal este monstruo copia los puntos de ATK y DEF de cualquier monstruo boca arriba en el lado del campo del adversario. Tipo: Lanzador de conjuros, atributo de luz.

Espíritu Atado a la Tierra x 2. Nivel 4. ATK 500/DEF 2000. Sin efecto. Tipo: Demonio, atributo de tierra.

Escudo Milenario x 1. Nivel 5. ATK 0/DEF 3000. Sin efecto. Tipo: Guerrero, atributo de tierra.

Dragon Cañón x 1. Nivel 7. ATK 2600/DEF 2200. Efecto: Permite lanzar una misma moneda 3 veces. Si 2 de los 3 resultados son cara, el efecto destruye 1 monstruo en el Campo del adversario. Sin embargo, esto sólo se puede usar durante el turno de quien controla esta carta, una vez por turno.

Kycoo el Destructor de Fantasmas x 1. Nivel 4. ATK 1800/DEF 700. Efecto: Cada vez que esta carta inflige Daño de Batalla al adversario, se puede retirar del juego hasta 2 Cartas de Monstruo del Cementerio del oponente. Tipo: Lanzador de conjuros, atributo de oscuridad.

Dragón de Trueno x 3. Nivel 5. ATK 1600/DEF 1500. Efecto: Si se envía esta carta de la mano al cementerio se puede añadir dos "Dragones de Trueno" desde el deck hacia la mano del controlador de este monstruo. Tipo: Trueno, atributo de luz.

Freed, General Oscuro x 1. Nivel 5. ATK 2300/DEF 1700. Efecto: Esta carta no puede ser Invocada de Modo Especial. Niega el efecto de cualquier Carta Mágica que tenga como objetivo a un monstruo de OSCURIDAD que el usuario controle, y luego destruye esa carta de hechizo. Permite añadir 1 monstruo de OSCURIDAD de Nivel 4 desde el Deck a la mano en vez de robar normalmente durante la Draw Phase. Tipo: Guerrero, atributo de oscuridad.

Dragón Armado Oscuro x 1. Nivel 7. ATK 2800/DEF 1000. Efecto: Esta carta no puede ser Invocada de Modo Normal. Esta carta sólo puede ser Invocada de Modo Especial en el campo si hay exactamente 3 monstruos de OSCURIDAD en el Cementerio del usuario. Como un efecto adicional, al retirar del juego 1 monstruo de OSCURIDAD del cementerio para destruir 1 carta en el Campo.

Cazador Escondido x 1. Nivel 4. ATK 1500/DEF 600. Efecto: Al descartar una carta de la mano, se selecciona 1 carta en el Campo y luego se lanza un dado de 6 caras. Si el resultado no es 1 ó 6, la carta seleccionada es destruida.

Zetsu x 1. Nivel 3. ATK 1000/DEF 1000. Efecto: En cada turno posterior al de la invocación de esta carta, Zetsu puede crear hasta tres copias de sí mismo por turno.

Soldado Genético x 1. Nivel 3. ATK 100/DEF 2300. Efecto: Cuando esta carta está en el cementerio, permite cambiar el atributo a un monstruo a elección y mantenerlo así por el resto del duelo.

HECHIZOS

Olla de la Codicia. Permite Robar dos cartas del deck.

Polimerización. Fusiona dos monstruos desde el campo o la mano, enviando los sacrificios al cementerio.

Tormenta Fuerte. Destruye todas las cartas de hechizo y de trampa en el campo.

Tifón del Espacio Místico x 2. Destruye una carta mágica o trampa en el campo.

Monstruo Renacido. Convoca mediante una Invocación Especial 1 monstruo desde el Cementerio de cualquiera de los jugadores.

Robo Oportunista. Permite tomar el control de un monstruo del adversario. Sin embargo, en cada standby phase el oponente gana 1000 puntos de vida.

Graciosa Caridad. Toma 3 cartas del deck y luego descarta dos de la mano.

Colgante Negro. Aumenta el ATK de un monstruo equipado con esta carta en 500 puntos. Cuando esta carta es enviada del Campo al Cementerio, inflige 500 puntos de daño a los puntos de vida del adversario.

Polvo de Pluma de Arpía. Destruye todas las cartas Mágicas y de Trampa que controle el adversario.

Entierro Prematuro. Pagando 800 puntos de vida, se permite resucitar a un monstruo del cementerio de quien controle esta carta.

Yami. Hechizo de campo. Aumenta el ATK y el DEF de todos los monstruos Tipo Demonio y Lanzador de Conjuros en 200 puntos. También disminuye el ATK y el DEF de todos los monstruos Tipo Hada en 200 puntos.

Tributo al condenado. Al descartar una carta se permite destruir un monstruo en el campo.

Espada de la Destrucción Oscura. Un monstruo de OSCURIDAD equipado con esta carta aumenta su ATK en 400 puntos y disminuye su DEF en 200 puntos.

Poder del Mago. Aumenta el ATK y la DEF del monstruo equipado en 500 puntos por cada Carta Mágica y de Trampa en el campo de quien controle esta carta de hechizo.

Raigeki. Destruye todos los monstruos en el lado del campo del adversario.

Estamos Juntos. El monstruo equipado gana 800 ATK y DEF por cada monstruo boca arriba que controle el usuario.

Sabio de la Fusión. Añade 1 carta "Polimerización" del deck a la mano. Luego se baraja el deck.

Puerta de Monstruo. Primero se debe sacrificar 1 monstruo; luego el usuario muestra las cartas de la parte superior del Deck hasta encontrar un monstruo que pueda ser Invocado mediante una Invocación Normal. Permite una invocación especial de ese monstruo, y luego se envían las demás cartas al cementerio.

Oscuridad Creciente. Al desterrar dos monstruos de atributo de oscuridad del cementerio esta carta añade a la mano un monstruo de oscuridad nivel 4 del deck a la mano.

Entierro de una Dimensión Distinta. Permite seleccionar hasta 3 Cartas de Monstruo que hayan sido retiradas del juego y regresarlas a los Cementerios de sus dueños.

Carta de la Santidad x 2. Los duelistas sacan cartas de su mazo hasta tener 6 en la mano.

TRAMPAS

Cilindro Mágico. Niega el ataque de 1 monstruo del adversario e inflige daño a sus puntos de vida en una cantidad igual al ATK del monstruo atacante.

Llamada de los Condenados. Selecciona 1 monstruo del Cementerio para luego invocarlo de Modo Especial en Posición de Ataque boca arriba. Cuando esta carta es destruida o retirada del campo, el monstruo es destruido. Y viceversa.

Disruptor Mágico x 2. Al descartar 1 carta de la mano esta carta niega la activación de una Carta Mágica y la destruye.

Negar Ataque. Detiene un ataque y termina la fase de batalla del adversario.

Jarra de la Codicia x 2. Permite robar 1 carta del deck.

Agujero Trampa x 2. Si el ATK de un monstruo Invocado por el adversario (excluyendo Invocación Especial) es 1000 puntos o más, el monstruo es destruido.

Tributo Torrencial. Cuando uno o más monstruos son Invocados todos los monstruos del campo son destruidos.

Fuerza del Espejo. Cuando un monstruo del adversario declara un ataque esta carta destruye todos los monstruos en Posición de Ataque que controle el oponente.

Máquina del Tiempo. Esta carta se activa cuando un monstruo del lado del campo del usuario es destruido en batalla; permite volver a invocarlo en el campo en la misma posición en la que estaba antes de ser enviado al cementerio.

Siete Herramientas del Bandido x 2. Niega la activación de una carta trampa y la destruye al costo de 1000 puntos de vida.

Waboku. Todo el daño se reduce a 0 en el turno en que esta carta es activada.

Temblor de Tierra. El usuario selecciona 2 Atributos de Carta de Monstruo. Luego, el adversario elige 1 de los 2 Atributos y destruye todos los monstruos boca arriba en el Campo con ese Atributo.

Reloj Invocador. Esta carta solo puede ser activada cuando el adversario activa una Carta Mágica o de Trampa, y luego permanece en el campo hasta que el poseedor decida activar su efecto en una de sus standby phases. El usuario puede descartar esta carta y un monstruo de su lado del campo para hacer invocación de un monstruo por cada uno de los turnos transcurridos desde la activación.

DECK DE FUSIÓN

Dragón de Trueno de Cabezas Gemelas. Dragón de Trueno + Dragón de Trueno. Nivel 7. ATK 2800/DEF 2100. Sin Efecto. Tipo: Trueno, atributo de luz.

SIDE DECK

Sin cartas aún.


TOTAL

19 monstruos.

22 hechizos.

17 trampas.

58 cartas.


Coloqué ciertas cartas limitadas y algunas que, después de Yu-Gi-Oh! Gx, fueron prohibidas. Sin embargo, durante el transcurso del anime, éstas aún estaban permitidas así que me tomé la libertad de agregarlas al deck. Como pudieron ver, muchas de las cartas las tomé del deck completo de Joey the Passion, que tiene una muy buena referencia para armar mazos fuertes y equilibrados. Salvo la mayoría, la carta de Zetsu que creé sirve para que el poseedor pueda invocar a monstruos poderosos.

PUNTO A TENER EN CUENTA: El segundo mazo, el más poderoso de los dos, va a quedar en secreto. Al menos, hasta que Naruto lo use en la historia contra un oponente que lo requiera. Como spoiler, sólo diré que la mayoría de las cartas van a ser de mi creación, por lo tanto -al ser originales- no se encuentran registradas en el sistema de cartas como disponibles a la venta. Debido a esto, el mazo de Naruto va a ser único e irrepetible. Ah, y en el próximo capítulo él va a estar usando parte de él, así que podrán ver un poco de lo que tiene.

Ahora, por favor, pasen al siguiente capítulo que adjunto a continuación...